UJIAN
TENGAH SEMESTER
TEKNOLOGI
INFORMASI
TANGGAL :
26 Februari 2016
Nama Lengkap
|
Asep Kusdian
|
No. Nim
|
15862010
|
Jurusan
|
Teknologi Pembelajaran
|
Kelas
|
B
|
Jawaban.
1. 1. Pengertian Teknologi Informasi
Teknologi
Informasi (TI), atau dalam bahasa
Inggris dikenal dengan istilah Information technology (IT) adalah
istilah umum untuk teknologi apa pun yang membantu manusia dalam membuat,
mengubah, menyimpan, mengomunikasikan dan/atau menyebarkan informasi. TI
menyatukan komputasi dan komunikasi berkecepatan tinggi untuk data, suara, dan
video. Contoh dari Teknologi Informasi bukan hanya berupa komputer pribadi,
tetapi juga telepon, TV, peralatan rumah tangga elektronik, dan peranti genggam
modern (telepon genggam).
· Perkembangan
Perkembangan
Teknologi Informasi dibagi menjadi 4 era, yaitu :
a. Era Komputerisasi
Dimulai sekitar tahun 1960-an ketika mini komputer dan mainframe diperkenalkan perusahaan
seperti IBM ke dunia industri dan pemakaiannya ditujukan untuk meningkatkan
efisiensi kerja.
Keperluan organisasi yang paling banyak menyita waktu
komputer adalah untuk administrasi back
office, terutama yang berhubungan dengan akuntansi dan keuangan.
Kemampuan mainframe
untuk melakukan perhitungan rumit dimanfaatkan perusahaan untuk membantu
menyelesaikan problem-problem teknis operasional, seperti simulasi-simulasi
perhitungan pada industri pertambangan dan manufaktur
b. Era Teknologi Informasi
Di awal tahun 1970-an, teknologi Personal Computer mulai diperkenalkan sebagai alternatif pengganti
mini komputer.
Kegunaan komputer di perusahaan tidak hanya untuk
meningkatkan efisiensi, namun juga untuk mendukung proses kerja yang lebih
efektif.
Pada era komputerisasi, komputer hanya menjadi milik pribadi
Divisi EDP (Electronic Data
Processing) perusahaan, di era kedua ini setiap individu di organisasi dapat
memanfaatkan kecanggihan komputer, seperti untuk mengolah database, spreadsheet, maupun data processing (end-user computing).
Komputer memasuki babak baru sebagai suatu fasilitas yang
dapat memberikan keuntungan kompetitif bagi perusahaan.
c. Era Manajemen Perubahan
Teori-teori manajemen organisasi modern secara intensif
mulai diperkenalkan di awal tahun 1980-an. Salah satu teori yang paling banyak
dipelajari dan diterapkan adalah mengenai manajemen perubahan (change management).
Hampir di semua kerangka teori manajemen perubahan
ditekankan pentingnya teknologi informasi sebagai salah satu komponen utama
yang harus diperhatikan oleh perusahaan yang ingin menang dalam persaingan
bisnis.
Pada era ini yang lebih ditekankan adalah sistem informasi,
dimana komputer dan teknologi informasi merupakan komponen dari sistem
tersebut.
d. Era Globalisasi Informasi
Awal tahun 1990-an internet mulai diperkenalkan ke dunia
industri. Penerapan teknologi seperti LAN, WAN, GlobalNet, Intranet, Internet,
Ekstranet, semakin hari semakin merata dan membudaya di masyarakat.
Tidak ada negara yang mampu untuk mencegah mengalirnya
informasi dari atau ke luar negara lain, karena batasan antara negara tidak
dikenal dalam virtual world of computer.
Melalui virtual world of computer,
seseorang dapat mencari pelanggan di seluruh dunia yang terhubung dengan
internet.
Transaksi-transaksi perdagangan dapat dengan mudah dilakukan
di cyberspace melalui electronic transaction dengan
mempergunakan electronic money.
Dengan mencermati keadaan ini, jelas terlihat kebutuhan baru akan teknologi
informasi yang cocok untuk perusahaan, yaitu teknologi yang mampu adaptif
terhadap perubahan.
· Pengelompokan
Pengelompokan
Teknologi Informasi dibagi menjadi 6 jenis, yaitu :
a. Teknologi Komunikasi
Teknologi yang berhubungan dengan
komunikasi jarak jauh.
b. Teknologi Masukan
Teknologi masukan (input technologi) adalah teknologi yang berhubungan dengan
peralatan untuk memasukkan data kedalam
system komputer.Contoh: keyboard, mouse.
c. Teknologi Keluaran
Teknologi
keluaran adalah teknologi yang berhubungan dengan segala piranti yang berfungsi
untuk menyajikan informasi hasil pengolahan
system. Contoh: layar dan monitor.
d. Teknologi Perangkat Lunak
Teknologi perangkat lunak disebut juga
dengan program yaitu deretan instruksi yang digunakan untuk mengendalikan
computer sehingga computer dapat melakukan tindakan sesuai yang dikehendaki.
Contoh: microsoft word, Adobe Photoshop, dll.
e. Teknologi
Penyimpanan
Teknologi penyimpanan dibedakan menjadi 2
kelompok yaitu Memory Internal (biasa disebut main memory atau memori utama)
dan Memory Eksternal (penyimpanan sekunder).
f. Teknologi Mesin Pemroses
Teknologi masukan (input technologi) adalah teknologi yang berhubungan dengan
peralatan untuk memasukkan data kedalam system komputer.Contoh: keyboard,
mouse.
· Komponen
Komponen
Sistem Teknologi Informasi terdiri dari 3 jenis, yaitu :
a. Hardware : CPU, memory, I/O device,
interconnector.
b. Software
: OS, package application, user application.
c. Brainware : end user, programmer,
analyst, manager
· Klasifikasi
Menurut Fungsi Sistem
a. Sistem teknologi informasi yang melekat
(embedded IT system) adalah system teknologi
informasi yang melekat pada produk
lain.
b. Sistem teknologi informasi yang
khusus (dedicated IT system) adalah teknologi informasi yang
dirancang untuk melakukan tugas-tugas
khusus. Contoh: ATM.
c. Sistem
teknologi informasi serbaguna (general purpose IT system) adalah system
teknologi
informasi yang dapat digunakan untuk
melakukan berbagai aktifitas yang bersifat umum.
Contoh: PC.
a. Super computer
Super
computer adalah jenis komputer yang memiliki kecepatan proses paling cepat.
Bisa digunakan untuk menangani aplikasi yang melibatkan perhitungan yang
kompleks, misalkan untuk peramalan cuaca dan perancangan roket. Diantara jenis
komputer super yang terkenal adalah Cray (buatan Cray Research, Inc.) dan IBM
ASCI White (buatan IBM / International Business Machine).
b. Mainframe
Mainframe/ bisa juga disebut komputer besar, merupakan jenis komputer yang
digunakan pada perusahaan skala besar untuk menangani pemrosesan data dengan
volume sangat besar. Perusahaan komputer yang menjadi pemain utama pada kelas
komputer ini adalah IBM, Fujitsu, dan Unisys.
c. Workstation
Komputer Workstation (Terminal kerja) merupakan mesin yang powerfull.
Artinya di komputer ini segala pekerjaan diselesaikan. Komputer-komputer ini
mempunyai kemampuan untuk menyelesaikan aplikasi perhitungan yang rumit.
Komputer-komputer ini menggunakan UNIX atau beberapa operating system/sistem
operasi NT. Komputer-komputer
ini dilengkapi dengan prosesor RISC yang powerful seperti Digital Alpha atau
MIPS.
d. Mikrokomputer
Komputer
mikro adalah komputer personal (personal computer/PC) yang umumnya
single user atau stand alone, namun saat ini telah banyak PC yang dilengkapi
dengan peripheral card untuk koneksi jaringan atau internet. PC biasanya berupa desktop, yaitu komputer yang biasanya digunakan di meja
tempat bekerja atau belajar. Dengan perkembangan teknologi hardware PC saat ini
menjadi semakin kecil dan portabel seperti notebook yang memiliki kemampuan
sama dengan PC desktop. Oleh sebagian orang, notebook disebut sebagai laptop
yang memiliki arti yang sama. Bahkan saat ini juga terdapat PC tablet, personal
Data Asistant (PDA) atau PC saku (pocket PC) yang kemampuannya
hampir sama dengan notebook.
e. Microcontroller
Mikrokontroler
atau sering disebut sebagai embedded computer merupakan
mikroprosesor khusus yang berukuran kecil yang biasa dipasang pada peralatan
elektronis cerdas, seperti mobil dan lift. Mikroprosesor
ini membuat peralatan dapat diprogram. Perusahaan yang terkenal nenproduksi
adalah Motorola dan Texas Instrument.
· Peran
Sistem
Teknologi Informasi memberikan empat peran utama di dalam organisasi, yaitu
untuk meningkatkan :
a. Efisiensi,
artinya menggantikan peran manusia dengan teknologi informasi sehingga
memudahkan
pekerjaan dan mempercepat pekerjaan.
b. Efektivitas,
Sistem Informasi ini digunakan oleh pimpinan untuk pengambilan keputusan yang
lebih efektif
berdasarkan informasi yang akurat, tepat waktu, relevan, mudah, murah dan
handal.
c. Komunikasi, untuk memudahkan komunikasi
dan mempercepat pengambilan suatu keputusan
dapat
digunakan email atau teleconference.
d. Kompetitif,
artinya digunakan untuk meningkatkan daya saing organisasi di dalam era
persaingan
yang semakin ketat ini.
· Manfaat
Manfaat IT dalam perkembangan kehidupan sehari
hari memang sangat banyak, manfaat IT terutama untuk pendidikan, industri,
internet, dan berbagai bisnis dan dunia lainnya sangat lah banyak. Teknologi
informasi memiliki peran yang sangat vital terutama untuk dunia bisnis dan
pendidikan. Bisnis tanpa memanfaatkan IT akan cendrung menjadi kendur dan
terancam bangkrut. Banyak pejuang bisnis yang beralih dengan memanfaatkan
teknologi untuk mendukung keberlangsungan dan meningkatkan keuntungan mereka.
Manfaat IT dalam membangun suatu individu,
perusahaan, bahkan sebuah negara sangat berdampak besar. Terbukti bahwa IT (Information Technology) dapat mengubah
suatu Individu, perusahaan, bahkan suatu organisasi dan negara seperti membuat
pekembangan dan kemajuan untuk mereka ataupun dapat menjatuhkan mereka secara
mudah.
· Kaitan Dengan Dunia Pendidikan
Dengan
semakin berkembangnya Teknologi Informasi, dunia pendidikan juga ikut terkena
pengaruhnya. Banyak hal dalam dunia pendidikan yang semakin terbantu dengan
menggunakan Teknologi Informasi. Kegiatan administrasi dapat lebih mudah,
sumber belajar yang tidak terbatas, evaluasi dapat dilakukan dengan berbagai
macam cara, pengolahan nilai lebih mudah, dll.
2.
Pengertian Komputer adalah serangkaian ataupun
sekelompok mesin elektronik yang terdiri dari ribuan bahkan jutaan komponen
yang dapat saling bekerja sama, serta membentuk sebuah sistem kerja yang rapi
dan teliti.
Pengertian
Perangkat Keras
Perangkat keras komputer (computer hardware) adalah komponen-komponen
fisik yang membentuk satu kesatuan sistem Personal Computer (PC). Biasanya
perangkat-perangkat ini dirakit dan sebagian besar dimasukkan ke dalam sebuah
casing komputer dan sebagian lain berada di luar casing. Contoh Perangkat Keras Motherboard dan Monitor
|
Motherboard |
|
monitor |
Pengertian
Perangkat Lunak
Pengertian Software komputer adalah sekumpulan data elektronik yang
disimpan dan diatur oleh komputer, data elektronik yang disimpan oleh komputer
itu dapat berupa program atau instruksi yang akan menjalankan suatu perintah.
Melalui sofware atau perangkat lunak inilah suatu komputer dapat menjalankan
suatu perintah. Contoh perangkat lunak yaitu winamp dan corel Draw
3.
Bahasa
pemrograman, atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer atau bahasa
pemrograman komputer, adalah instruksi standar untuk memerintah komputer.
Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan
semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini
memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan
diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis
langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.
Menurut
tingkat kedekatannya dengan mesin komputer, bahasa pemrograman terdiri dari:
Bahasa Mesin, yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai
kode bahasa biner, contohnya 01100101100110
Bahasa Tingkat Rendah, atau dikenal dengan istilah bahasa rakitan
(bah.Inggris Assembly), yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan
memakai kode-kode singkat (kode mnemonic), contohnya kode_mesin|MOV, SUB, CMP,
JMP, JGE, JL, LOOP, dsb.
Bahasa Tingkat Menengah, yaitu bahasa komputer yang memakai campuran
instruksi dalam kata-kata bahasa manusia (lihat contoh Bahasa Tingkat Tinggi di
bawah) dan instruksi yang bersifat simbolik, contohnya {, }, ?, <<,
>>, &&, ||, dsb.
Bahasa Tingkat Tinggi, yaitu bahasa komputer yang memakai instruksi
berasal dari unsur kata-kata bahasa manusia, contohnya begin, end, if, for,
while, and, or, dsb. Komputer dapat mengerti bahasa manusia itu diperlukan
program compiler atau interpreter.
Langkah-langkah yang dilakukan dalam
menyelesaikan masalah dalam pemrograman dengan komputer adalah:
1. Definisikan Masalah
Berikut adalah hal-hal yang harus diketahui dalam analisis masalah
supaya kita mengetahui
bagaimana permasalahan tersebut:
a. Kondisi awal, yaitu input yang
tersedia.
b. Kondisi
akhir, yaitu output yang diinginkan.
c. Data lain
yang tersedia.
d. Operator yang
tersedia.
e. Syarat atau
kendala yang harus dipenuhi.
Contoh kasus:
Menghitung biaya percakapan telepon di
wartel. Proses yang perlu diperhatikan adalah:
a. Input yang
tersedia adalah jam mulai bicara dan jam selesai bicara.
b. Output yang
diinginkan adalah biaya percakapan.
c. Data lain
yang tersedia adalah besarnya pulsa yang digunakan dan biaya per pulsa.
d. Operator yang
tersedia adalah pengurangan (-), penambahan (+), dan perkalian (*).
e. Syarat
kendala yang harus dipenuhi adalah aturan jarak dan aturan waktu.
2.
Buat Algoritma dan Struktur Cara Penyelesaian
Jika masalahnya kompleks, maka dibagi ke
dalam modul-modul. Tahap penyusunan algoritma seringkali dimulai dari langkah
yang global terlebih dahulu. Langkah global ini diperhalus sampai menjadi
langkah yang lebih rinci atau detail. Cara pendekatan ini sangat bermanfaat
dalam pembuatan algoritma untuk masalah yang kompleks. Penghalusan langkah
dengan cara memecah langkah menjadi beberapa langkah.
Setiap langkah diuraikan lagi menjadi
beberapa langkah yang lebih sederhana. Penghalusan langkah ini akan terus
berlanjut sampai setiap langkah sudah cukup rinci dan tepat untuk dilaksanakan
oleh pemroses.
3. Menulis Program
Algoritma yang telah dibuat,
diterjemahkan dalam bahasa komputer menjadi sebuah program. Perlu diperhatikan
bahwa pemilihan algoritma yang salah akan menyebabkan program memiliki untuk
kerja yang kurang baik. Program yang baik memiliki standar penilaian:
a. Standar teknik pemecahan masalah
– Teknik Top-Down
Teknik pemecahan
masalah yang paling umum digunakan. Prinsipnya adalah suatu masalah yang kompleks dibagi-bagi ke dalam beberapa kelompok masalah yang lebih kecil. Dari
masalah yang kecil tersebut dilakukan analisis. Jika dimungkinkan maka masalah
tersebut akan dipilah lagi menjadi subbagiansubbagian dan setelah itu mulai
disusun langkah-langkah penyelesaian yang lebih detail.
– Teknik Bottom-Up
Prinsip teknik
bottom up adalah pemecahan masalah yang kompleks dilakukan dengan menggabungkan
prosedur-prosedur yang ada menjadi satu kesatuan program sebagai penyelesaian
masalah tersebut.
b. Standar penyusunan program
– Kebenaran logika dan penulisan.
– Waktu minimum untuk penulisan program.
– Kecepatan maksimum eksekusi program.
– Ekspresi penggunaan memori.
– Kemudahan merawat dan mengembangkan
program.
– User Friendly.
– Portability.
– Pemrograman modular.
4. Mencari Kesalahan
a. Kesalahan sintaks (penulisan
program).
b. Kesalahan pelaksanaan: semantik,
logika, dan ketelitian.
5. Uji dan Verifikasi Program
Pertama kali harus diuji apakah program dapat dijalankan. Apabila
program tidak dapat dijalankan maka perlu diperbaiki penulisan sintaksisnya
tetapi bila program dapat dijalankan, maka harus diuji dengan menggunakan
data-data yang biasa yaitu data yang diharapkan oleh sistem. Contoh data
ekstrem, misalnya, program menghendaki masukan jumlah data tetapi user
mengisikan bilangan negatif. Program sebaiknya diuji menggunakan data yang
relatif banyak.
6. Dokumentasi Program
Dokumentasi program ada dua macam yaitu dokumentasi internal dan
dokumentasi eksternal. Dokumentasi internal adalah dokumentasi yang dibuat di
dalam program yaitu setiap kita menuliskan baris program sebaiknya diberi
komentar atau keterangan supaya mempermudah kita untuk mengingat logika yang
terdapat di dalam instruksi tersebut, hal ini sangat bermanfaat ketika suatu
saat program tersebut akan dikembangkan. Dokumentasi eksternal adalah
dokumentasi yang dilakukan dari luar program yaitu membuat user guide atau buku
petunjuk aturan atau cara menjalankan program tersebut.
A.
Manfaat Penggunaan Multimedia Pembelajaran
Secara bahasa, multimedia terdiri dari dua suku kata, yaitu multi dan
media. Multi berati banyak atau bermacam-macam, sedangkan media berarti alat
atau sesuatu yang digunakan untuk menyampaikan informasi (pesan). Jadi, menurut
bahasa multimedia dapat diartikan alat-alat yang digunakan untuk menyampaikan
informasi.
Pengertian multimedia menurut istilah adalah penggunaan sarana (media)
yang menyajikan kombinasi (gabungan) berbagai elemen informasi, seperti
animasi, video, teks, suara, graphics, maupun gambar yang bersifat interaktif
yang bertujuan menyampaikan informasi, atau sekedar memberikan hiburan kepada
si peneriman.
Manfaat multimedia di dalam proses pembelajaran secara umum adalah
dapat menciptakan suasana interaktif
pada siswa, meningkatkan kualitas belajar, meningkatkan daya tarik, kemauan,
imajinasi siswa pada mata pelajaran yang rumit, dan proses pemahaman serta
pendalaman materi menjadi lebih cepat dan efektif. Berikut adalah faktor-faktor
keunggulan multimedia sebagai alat pembelajaran :
- Dapat
menampilkan secara visual baik dalam bentuk gambar atau animasi sebuah zat atau
objek yang sangat kecil dan tidak mungkin dilihat dengan mata telanjang seperti
bentuk ion, molekul, mikro organisme, sel dan lain-lain.
- Dapat
menampilkan secara visual dan audio dalam bentuk animasi, gambar atau video sebuah objek yang
besar dan jauh seperti hewan buas, bentuk permukaan bumi (gunung, sungai dan
lain-lain) dan benda luar angkasa (planet,satelit).
- Dapat
menyajikan benda atau
peristiwa yang kompleks,
rumit dan berlangsung
cepat atau lambat, seperti
sistem tubuh manusia,
bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet
Mars, berkembangnya bunga
dan lain-lain.
- Dapat
menyajikan bentuk animasi dan simulasi dari
benda atau peristiwa
yang berbahaya, seperti
bencana alam (gempa, gunung berapi) dan peristiwa perang
- Dapat
menyajikan berbagai simulasi yang rumit dalam bidang ilmu pengetahuan dan
bidang teknik yang apabila disimulasikan ke dunia nyata cukup mahal
Multimedia telah mengalami perkembangan konsep sejalan dengan
berkembangnya teknologi pembelajaran. Ketika teknologi komputer belum dikenal,
konsep multimedia sudah dikenal yakni dengan mengintegrasikan berbagai unsur
media, seperti: cetak, kaset audio, video dan slide suara. Unsur-unsur tersebut
dikemas dan dikombinasikan untuk menyampaikan suatu topik materi pelajaran
tertentu. Pada konsep ini, setiap unsur media dianggap mempunyai kekuatan dan
kelemahan. Kekuatan salah satu unsur media dimanfaatkan untuk mengatasi
kelemahan media lainnya. Misalnya, penjelasan yang tidak cukup disampaikan
dengan teks tertulis seperti cara mengucapkan sesuatu, maka dibantu oleh media
audio. Demikian juga materi yang perlu visualisasi dan gerak, maka dibantu
dengan video.
Multimedia
dalam pembelajaran dapat digolongkan kedalam tiga karakteristik. Pertama,
multimedia digunakan sebagai salah satu unsur pembelajaran di kelas. Misal jika
guru menjelaskan suatu materi melalui pengajaran di kelas atau berdasarkan
suatu buku acuan, maka multimedia digunakan sebagai media pelengkap untuk
menjelaskan materi yang diajarkan di depan kelas. Multimedia dengan jenis ini
dinamakan juga dengan ‘presentasi pembelajaran’. Materi yang ditayangkan tidak
terlalu kompleks dan hanya menampilkan beberapa item yang dianggap penting,
baik berupa teks, gambar, video maupun animasi. Latihan dan tes kurang cocok
diletakkan pada presentasi pembelajaran ini, kecuali bersifat quiz guna
membangun suasana kelas agar lebih dinamis. Kedua, multimedia digunakan sebagai
materi pembelajaran mandiri. Pada tipe kedua ini multimedia mungkin saja dapat
mendukung pembelajaran di kelas mungkin juga tidak. Berbeda dengan tipe
pertama, pada tipe kedua seluruh kebutuhan instruksional dari pengguna dipenuhi
seluruhnya di dalam paket multimedia. Artinya seluruh fasilitas bagi
pembelajaran, termasuk latihan, feedback dan tes yang mendukung tujuan
pembelajaran disediakan di dalam paket.
Ketiga, multimedia digunakan sebagai
media satu-satunya di dalam pembelajaran. Dengan demikian seluruh fasilitas
pembelajaran yang mendukung tujuan pembelajaran juga telah disediakan di dalam
paket ini. Paket semacam ini sering disebut CBL (Computer Based Learning).
Keunggulan multimedia di dalam interaktivitas adalah media ini secara
inheren mampu memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi baik secara
fisik dan mental. Tentu saja kemampuan memaksa ini tergantung pada seberapa
efektif instruksi pembelajaran mampu menarik pengguna untuk mencoba secara
aktif pembelajaran yang disajikan.
5.
Dampak Positif Internet
Internet memiliki damapak yangat positif
baik bagi kehidupan maupun pendidikan diantaranya
1. Sebagai Media
Komunikasi
Internet sebagai
media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana
setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari
seluruh dunia. Misalnya komunikasi melalui chatting, kirim e-mail, video
conference, termasuk situs jejaring sosial seperti facebook, tweeter, dan
friendster yang digandrungi para remaja untuk mencari teman.
2. Internet Sebagai Media Pertukaran
Data
Internet bisa
sebagai media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, FTP dan www
(world wide web) yang memungkinkan para pengguna internet di seluruh dunia
dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
3. Internet Sebagai Media Untuk Mencari
Informasi Atau Data
Informasi kini
sangat cepat berkembang, berita yang kita baca kemarin atau satu minggu yang
lalu di media cetak mungkin sudah tidak relevan di hari ini. Bahkan informasi
yang tidak terdapat di media cetak, bisa kita dapatkan melalui internet. Hanya
dengan mesin pencari seperti google, yahoo, msn, informasi penting yang dicari
bisa didapatkan dengan cepat dan akurat. Hal ini sangat dibutuhkan oleh siswa
dan mahasiswa untuk mencari data.
4. Internet Sebagai Media Pendidikan dan Hiburan
Melalui internet
kini sudah banyak tersedia perangkat lunak pendidikan seperti program-program
pengetahuan dasar membaca, berhitung, sejarah, geografi, dan sebagainya.
Tambahan pula, perangkat pendidikan tersebut kini juga diramu dengan unsur
hiburan (entertainment) yang sesuai dengan materi, dapat ditambahkan gambar,
foto, musik, serta video yang mendukung, sehingga anak semakin suka belajar
melalui internet.
Manfaat lain
bisa diperoleh anak lewat program aplikasi berbentuk games yang umumnya
dirancang untuk tujuan permainan dan tidak secara khusus diberi muatan
pendidikan tertentu. Beberapa aplikasi games dapat berupa petualangan,
pengaturan strategi, simulasi, dan bermain peran (role-play). Gambar-gambar dan
suara yang muncul juga membuat anak tidak cepat bosan, sehingga dapat
merangsang anak mengetahui lebih jauh lagi. Sisi baiknya, anak dapat menjadi
lebih tekun dan terpicu untuk belajar berkonsentrasi.
Kini juga banyak
berkembang kursus-kursus yang diadakan melalui internet, dimana peserta kursus
tidak mesti harus datang belajar ke tempat kursus pada waktu-waktu tertentu ,
namun cukup belajar secara online dari rumah kapan saja, misalnya belajar
internet marketing di asianbrain.com
5. Internet Sebagai Media Bertransaksi
Dan Berbisnis
Kemudahan
bertransaksi dan berbisnis melalui internet memungkinkan kita tidak perlu pergi
menuju ke tempat penawaran/penjualan. Internet bukan hanya untuk mencari
informasi saja, akan tetapi dapat digunakan sebagai tempat penjualan barang dan
jasa. Penjualan melalui internet ini disebut E-Commerce (electronic commerce)
yang pembayarannya dilakukan dengan menggunakan kartu kredit. Misalnya membeli
baju, membeli ebook, beraneka kue kering, kerajinan tangan, langganan majalah,
beli laptop, dan lain sebagainya.
Dampak
Negatif Internet
Selain berbagai manfaat positif yang
kita dapatkan melalui internet, ternyata ada beberapa orang yang justru
memanfaatkan kecanggihan internet untuk hal-hal yang bersifat negatif. Berikut
beberapa dampak negatif dari penggunaan internet.
1. Pornografi
Anggapan yang
mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan
kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun
merajalela. Terutama bagi kaum remaja Disana mereka bisa melihat gambar-gambar
porno, adegan-adegan yang bisa menggoyahkan iman manusia, dan itu semua dapat
merusak moral para remaja yang merupaka generasi penerus bangsa.
2. Violence and Gore (kekejaman dan
kesadisan)
Banyak juga
game-game online yang memperlihatkan hal yang bersifat sadis, kejam. Hal ini
bisa bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal,
perilaku agresif dan sadisme terutama bagi anak-anak.
3. Penipuan
Hal ini memang
merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu.
Contohnya adalah penipuan undian
berhadiah, atau iklan-iklan/program kaya secara instan . Cara yang terbaik
adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda
dapatkan pada penyedia informasi tersebut.
4. Carding (Kejahatan penggunaan karu
kredit)
Tren belanja
dengan menggunakan kartu kredit adalah cara yang paling banyak digunakan dalam
dunia internet karena sifatnya yang real time (langsung). Oleh sebab itu para
penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini.
Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi
(yang menggunakan kartu kredit) on-line dan mencatat kode kartu yang digunakan.
Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk
kepentingan kejahatan mereka.
Diantaranya
adalah pencurian uang di bank melalui internet, dan biasanya orang yang ahli di
bidang itu disebut Hacker. Perbuatan kriminal tersebut sulit untuk di deteksi
karena mereka menggunakan taktik sendiri dan kode-kode tertentu dalam
pelaksanaan misi mereka. Ada juga membeli barang tertentu menggunakan kode
kartu kredit orang lain tanpa diketahui oleh pemiliknya ternyata saldo di
rekeningnya telah berkurang.
5. Perjudian
Dampak lainnya
adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak
perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya, hanya cukup online
dari rumah saja, dan taruhannya biasanya ditransfer melalui kartu kredit. Namun
kita tidak mudah terjebak dari situs seperti ini, karena umumnya situs
perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.